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『FF12 TZA』ガンビットにどっぷりハマる一週間 〜今週のプレイ日記〜

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今週のプレイ日記

 

今回から定期的にプレイしたゲームの感想やらなんやらを雑記的にまとめてみる。プレイを終えてから感想記事をあげようと思っていたが、大作ゲームはやっているうちに感想が湧いて絶えない。こまめにアウトプットしないと忘れそうなので、自分のプレイログとしてもちょっとずつまとめてみようと思う。ちなみに真面目ぶって文体を常体にしたり、この記事だけ文字サイズがちょっと小さめにしたりしているが、そこはあまり気にしなくていい(笑)。

 

FF12 THE ZODIAC AGE (PS4)

1周目、フォーン海岸に到達。ここまで約20時間プレイ。

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ここ最近はFF12TZAをがっつりプレイしている。数年前は魅力を感じつつも続かなかった本作だが、この歳になり数々のゲームをプレイした経験を持った上で遊んでみると、「ガンビット」というシステムの秀逸さに驚く。

はっきり言ってガンビットは、RPGの肝である「バトル」を極限までパターン化・単純化してしまっている。にもかかわらず、いやむしろ「だからこそ」、このゲームのバトルは戦略の練りがいのあるユニークなものに仕上がっていると思う。

 

事前設計に重きを置いたシステム「ガンビット」

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主に回復の役回りを任せている「フラン」のガンビット。どういうときにどんな行動をするかを細かく指定する。上にあるものから優先的に実行されるため、まずは蘇生重視で動き、その後は回復。余裕がある時に攻撃し、敵がいなければチャージでMPを回復する。

オーソドックスなコマンド式RPGを思い浮かべてみてほしい。プレイヤーは様々な思考に基づき選択肢を選ぶ。HPが削られていれば何よりも回復を優先するし、弱点のある敵に対してはそこを徹底的に突く。敵陣にHPが残り少ない敵がいれば、いちはやく攻撃して頭数を減らし、優位な状況を作り出すように努めるだろう。プレイヤーは何気なく、バトルで起きる様々な状況を、いくつかのパターンに落とし込みながら、最も効率の良い選択肢を選んでいる。

しかし本作ではその思考と選択を全てガンビットに託すこととなる。キャラクターは事前に設定した行動をただひたすらに実行する。他作品では、バトルの最中に状況に応じて選択すればよかったものを、ガンビットを使う場合は、予め何が起きるかを予測し、それをいくつかのパターンに落とし込み、それに最も効率よく対処できるように事前設計をする必要が出てくるのだ。人間が無意識下に行っていた「効率よく臨機応変に」という思考を、全てアウトプットする必要がある。

この設計が思った以上に奥深く、面白い。 

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主人公の「ヴァン」は脳筋スタイル。HP=100%の敵に「盗む」を入れるのはもはや定石。こうすることで、盗んでいる間に味方がその敵のHPを削るため、最初だけ「盗む」が発動し、無駄がない。

 

 

 

すべてがガンビット次第だからこそ、練り甲斐がある

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人間がコマンドを選ぶのなら、どんな状況に陥っても臨機応変に対処することができるだろう。しかしガンビットはそうはいかない。せいぜい10個強の命令を優先度順に並べるしかできず、肝心の命令も「◯◯ならば◯◯する」と実にシンプルなものしか設定できない。なんとなく組んだガンビットでは、効率が悪かったり、下手をしたらザコ敵にも勝てないことがあるだろう。

だからこそ、様々なパターンを頭の中で想像しながら作り込むのだ。対処が難しいのはどういうパターンか。その時にどんな行動を取らせるべきなのか。考えて考えて、一つの結論に至る。それをもって敵と戦い、その戦いを振り返ってさらなる改良を施す。まさにトライアンドエラーの積み重ねだ。同じステータスのキャラを使っていても、ガンビットを変えただけで格段に戦闘が楽になることもある。これが面白い。

 

ガンビットがもたらす面白さは、プログラミングの面白さに非常に近い。自分が成し遂げたいことを機械の言語に落とし込むところや、想定外の状況が起きたら、その原因を追求し、プログラムを改良していくところ。そして時にはさらなる効率を追求できるところだ。

私自身がこういったプログラミングを楽しめるタイプなので、それと同じことをRPGで楽しめるのは、他のゲームにはない非常にユニークな体験を提供していると思う。とはいえこれは、人を選ぶ要素でもあることは間違いないだろう。

 

無操作でボスを倒す喜び

そうやって良いガンビットを組むことができると、通常の戦闘は何の苦労もなく、ただ左スティックで移動しているだけで終わることもある。

ボスだって、全くコントローラーに触れなくても勝ててしまうことだってある。そんな楽に勝って嬉しいか?と言われると、これが最高に嬉しい。自分が練りに練ったガンビットが、ボスという強敵に対峙しても、屈することなく終わったのだから。

もはやキャラクターが戦っているというよりガンビットが戦っているみたいな状態になるともいえる(笑)。もちろんキャラのステータス、装備、スキルは重要ではあるが、そのポテンシャルをガンビットがどう活かしていくか、の方が数倍も重要だ。

 

ガンビットは、ゲームにおいて何気なく行ってきた「臨機応変に効率よく対処する」ということ自体をゲームにした。良いガンビットは味方の能力を存分に発揮してくれるし、不完全なものは簡単にゲームオーバーを誘う。

そしてガンビットは、バトルにおけるプレイヤーの立ち位置も変えた。プレイヤーは1歩引いた視点からバトルを眺めるため、1戦1戦から得られる気づきが他のRPGとは全く違うのである。

こんなユニークな体験は、本作以外ではなかなか味わうことはできないと思う。

 

ストーリーはまだまだ中盤あたりだろうか。よりよいガンビットを求めて、またイヴァリースを彷徨ってみたいと思う。

 

 

 

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