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【FF12 TZA】クリア感想 「ガンビット」を使った独特なバトルが最高に楽しい一本!

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2006年にFINAL FANTASY12のオリジナル版が発売。その後2008年にインターナショナル版が発売されたのち、約10年が経過した2017年に発売されたのが、今回紹介する『FINAL FANTASY XII  THE ZODIAC AGE』である。ハードをPS4・PCに移し、グラフィックはHD化されている。

 

実はオリジナル版を途中で挫折した私だったが、今回の『FF12:TZA』は数々の改良が施され、非常に遊びやすくなっていた。そして独特なバトルシステムである「ガンビット」ももちろん健在。クリアまで一気に熱が冷めることなく進めることができた。今回はその感想をまとめていこうと思う。※ネタバレはありません

 

 

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唯一無二のバトルシステム「ガンビット」を使った戦闘が楽しい!

「FF12といえばガンビット」と言ってもいいほど、このゲームを象徴する要素であるのが「ガンビット」を使ったバトルシステムだ。これは簡単にいうと、戦闘における行動をキャラクターごとにあらかじめプログラムしておけるものである。

結論から言うと、私が本作で最もハマった要素がこのガンビットだった。

本作をプレイする最大のモチベーションが、ガンビットを使ったバトルにあったと言っても過言ではないほどだ。

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出典:PlayStation.Blog

 そもそもFF12のバトルは、それまでのFF作品で採用されていたような「敵とエンカウントしたら別の戦闘用画面に移行する」といった方式ではなく、フィールド上に敵が居てそのままシームレスに戦闘となる形式だ。ぱっと見の画面はアクションゲームのように敵味方入り乱れているが、プレイ感覚はアクションゲームとはまるで違う。なぜなら「ガンビット」があるからだ。 

 

ガンビットとは

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上の画像は「ガンビット」の構築画面。

「ガンビット」では、バトルにおいてそのキャラクターにしてほしいアクションを設定することができる。アクションは「HP<20%の味方に対してケアルダ(回復魔法)」などといった形で「条件」と「行動」がセットになっており、育成が進むと最大12個まで作成できるが、上から優先順に並べる必要がある。

 

この「上から優先順に」というのがかなり重要で、1行動ごとに優先順位の高いアクションから順に、条件の判定が行われるためだ。

つまり、単純に「1のアクションを行ったら2」と順々に動くものではない。「まず1のアクションの条件判定、YESならその行動を行うが、NOなら2の判定に移る。そうしていってYESのものがあり何らかのアクションが行われたら、次の行動ではまた1から条件判定」という形でサイクルを繰り返すことで、アクションが行われるのだ。

 

例えば、先程の画像のキャラクター「フラン」には回復系の役割をもたせたていたので、回復を優先上位にせっていしつつも、回復の必要がない状況下では攻撃も行う、という構成になっている。

 

「ガンビット」はザコ戦ですら楽しくさせる

本作でバトルに同時に参加できるのは3人。メンバーの特性を理解し、戦闘に出すメンバー3人の役割分担も考慮して、メンバーごとにガンビットを練ることとなる。

もちろん、役割分担を考える上では、各キャラクターのジョブの選択や取得するスキルの選択も重要となってくる。しかし何よりも、それらを存分に活かすことのできるガンビットでなければ意味がないのだ。

 

正直プレイ時間のうちどれくらいの間、ガンビット構築画面とにらめっこしたかわからないくらい、ガンビット作りに没頭した。状況に応じて練り上げたガンビットで行うバトルは、そこらへんのザコ敵との戦闘ですら楽しい。自分が考えたとおりに動いてくれれば嬉しいし、なにか不具合があればそれを見つけて改善するプロセスも楽しい。

 

さらに、キャラクターはどんどん成長し新しい技を覚えていくし、装備も新しいものが手に入る。するとガンビットはそれに応じてさらに改良の余地が広がっていくので、育成やアイテム入手の楽しさも大きかった。

 

「ガンビット」は非常に独特なシステムなので人を選ぶ可能性もあるのだが、コマンド選択型のバトルにあった単調さや作業感を解消しつつ、事前の戦略立案とトライアンドエラーの部分にも楽しさが詰まっているバトルシステムであり、ハマる人は大いにハマると思う。

 

「倍速」機能で超快適プレイ

『FF12 TZA』では、オリジナル版にはなかった倍速機能が搭載されており、戦闘のみならず全てのフィールド上の移動を最大4倍速にしてプレイできる。これは素晴らしい改良点だった。

「ガンビット」によって戦闘はほぼ自動的に進むため、安定運用に入った状況であれば4倍速にし(任意のタイミングで倍速ON/OFFできる)、戦闘はすばやく進めることができる。また、フィールド自体も広大なため、移動にかかる時間も倍速ONにすることで大幅に短縮することができた。

倍速機能なしでだだっ広いマップをチンタラ歩かされていたら、本当にストレスが溜まったと思うので非常に良かった(オリジナル版はそこもしんどくて挫折した覚えが…笑)。

 

 

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メインストーリーの難易度はやや低め

バトルや道草が楽しすぎるがゆえに育成が進みすぎる

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このゲーム、バトルだけでも楽しい上に、様々な道草コンテンツが豊富に用意されている。どれも挑戦意欲をくすぐられるものなので、ついつい道草を食ってしまうだろう。

これだけなら良いことなのだが…

 

そこでメンバーが余分に育ってしまい、いざメインストーリーに戻ったとき敵の弱さに唖然とするということがよく起こってしまった。もちろん道草を食うプレイスタイルも影響しているが、そもそもストーリー上の敵があまり強くは設定されていないためでもある。そういった面では難易度設定にやや物足りなさを感じた。

 

悲しいことにストーリーのラスボスも弱い。4倍速でプレイしていると、みるみる削れていくボスのHP。あまりの味気なさに、たまらず倍速を止めてしまったが、基本技能「たたかう」だけで勝ててしまいそうになる。

お互い何の見せ場もなく終わりそうだったので、たまらず"記念"にミストナックを発動。15Hitsを稼ぎ、なんとかラストバトルを盛り上がることが出来た…。

 

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ストーリークリア時のレベル。一般的な感覚で平均50Lvぐらいならいい勝負になると思っていた。しかし実際はこれでも「育てすぎ」だったのかもしれない…。

 

ストーリー以外のほうが強敵がわんさか

ただお伝えしておきたいのは、難度が低いというのはあくまでメインストーリーに限った話だということ。

FF12はモブハントや隠しボスなど、ストーリーのボスを圧倒的に凌ぐ強さの敵が各地にゴロゴロいて、プレイヤーの挑戦を待っている。事前準備を怠れば瞬殺されることもザラだし、討伐の糸口が見えても、それをいかにガンビット構築に活かせるかはプレイヤーの戦略次第。かなり手応えのある戦闘が楽しめる。

メインストーリーは、将来これらの強敵と戦うための通過点として考えておくのがちょうどいいかも知れない。

 

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ストーリーの中盤あたりでモブハントにハマってしまったのも育ちすぎた一因。その当時はこの気持ち悪い敵が一番厄介だった。冗談抜きでラスボスよりも強い(というか状態異常がヤらしい)。こんなのがまだ何十体も控えているので、挑戦は終わらない…。

 

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国と国の戦いを描く壮大なストーリー(に、置いていかれてる感)

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ストーリーについては、「国と国」「戦争」「政治」といった要素がふんだんに散りばめられており、どっしりと壮大なストーリーだった。

 

…ただ、「じゃあストーリーは良かったか?」と聞かれると、正直「めっちゃ良かった」とは言えない。

 

というのも、もちろん主人公含め各キャラクターは、その激動の時代の中で奮闘し、様々なことを成し遂げていくのだが、プレイヤーとしてはどうしても置いてきぼり感があった。

 

要因としては、

・ストーリーが主人公たち主体で動くのではなく、ほとんどがストーリー主体

 (自分たちから遠いところで世界が動いている気がする)

・キャラクターの心情があまり描かれておらず、それぞれの思いがいまいちわからない

 

その結果、誰にも感情移入できずに、用意されたシナリオ通りに進まされている感を感じてしまっていたのだと思う。

 

もう少し各キャラクターの心境描写が丁寧に行われれば、それぞれの考え方やひとつひとつの行動にも説得力が出たと思うし、プレイする側ももっとアツくなれたのではないかなと思う。

 

このように、ストーリーがやや物足りなさを感じてしまった分、プレイのモチベーションはよりバトルに置かれることとなった。結果的にバトルは最高に楽しかったので良かった。

 

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まとめ

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「ガンビット」を用いた独特のバトルシステムは最高に楽しかった。プレイしていない時間にも、より良いガンビット構築について考えてしまうほどだった。一方で、メインストーリーの難易度の低さやシナリオには物足りなさを感じてしまった。

 

対照的な評価が入り交じることとなったが、その結果「万人におすすめするのは難しいかも」というのが正直な感想だ。

 

まず、純粋にバトルの楽しさを重視する人には絶対におすすめできる。

ガンビットは非常にユニークで、プレイヤーに永遠に試行錯誤をさせ続けてくれる。なかなか飽きがこないうえに、使える要素が増えるたびに、ついついバトルにどう組み込むかを考えたくなる。

そのプロセスに喜びを感じる可能性があるなら、是非プレイしてみてほしい。

 

また、あまり言及していなかったが、本作はファンタジー感・冒険感も強く味わえる。特にリメイク版として高解像度化されたグラフィックで描かれた世界は、まさにファンタジーならではという印象で美しい。そして多彩なステージに人種も様々な沢山のNPC、本筋とは関係ないダンジョンに現れる隠しボスなど、冒険感あふれるRPGを楽しみたい人にも向いているのではないかと思う。

 

一方で、キャラクターやストーリーの魅力を第一に求める人に対しては、勧めるのにはやや不安がある。どうしても描写不足である点が否めなかった。

  

さて、クリアしてストーリーから解放されたことだし(笑)、このあとは世界の救世主でもなんでもない、純粋なモンスターハンターとなり、モブ討伐やら装備集めを楽しむとしよう。

 

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